Stay Forever

Ein Podcast über die aufregenden Games der 80er und 90er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Jahre von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen, in wechselnden Konstellationen, Gunnar Lott, Christian Schmidt und Fabian Käufer.

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Last Episode : November 28, 2023 4:48am

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Episodes

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Sensible Soccer
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Sensible Soccer erschien 1992 für den Amiga und löste, vor allem in Großbritannien, einen richtigen Hype aus - es erschienen schnell weitere Teile und die Serie wurde zum Millionen-Seller. Dahinter steht, der Name sagt es, das englische Entwicklerstudio Sensible Software, das, vor allem zur 8-Bit-Zeit eine ganze Reihe veritabler Hits hinlegte. Hinweis: Die heutige Folge enthält Auszüge aus einem englischsprachigen Interview mit Jon Hare, das Gunnar geführt hat - in dieser Fassung hier auf der Seite und im offenen Feed sind sie deutsch nachvertont. Es gibt aber eine alternative Version, in der wir Hare Aussagen im originalen Englisch belassen haben, den Link findet ihr auf unserer Webseite. Infos zum Spiel: Thema: Sensible Soccer: European Champions, 1992 Plattform: Amiga, Atari ST, MS-DOS Entwickler: Sensible Software Publisher: Renegade Genre: Fußballsimulation Designer: Jon Hare, Chris Chapman Musik: Richard Joseph Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, mit Einspielern aus einem Interview mit Jon Hare - die deutsche Stimme von Jon Hare ist Dennis Richtarski Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Danke an: Jon Hare für das Gespräch; Gary Penn für sein Buch zum Thema Sensible Software, das eine große Hilfe war! www.stayforever.de
Published Tuesday
Ratchet & Clank (SSF 68)
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Ratchet & Clank ist das PlayStation-2-Debüt des damals noch jungen, amerikanischen Studios Insomniac Games, das kurz zuvor mit der Spyro the Dragon-Serie große Erfolge auf der der PS1 gefeiert hat. R&C ist eine bewusste Abkehr vom bunten Spyro-Look und will andere Zielgruppen ansprechen. Das gelingt - mit Ratchet & Clank entsteht eine der großen PlayStation-Spielemarken des 21. Jahrhunderts. Fabian und Gunnar besprechen das Spiel und tauchen dabei auch in die Historie des Entwicklerstudios ein. Thema: Ratchet & Clank, 6.11.2002 Plattform: Playstation 2, später weitere Sony-Plattformenh Entwickler: Insomniac Games Publisher: Sony Interactive Entertainment Genre: Action-Adventure Designer: Ted Price, Alexander & Brian Hastings, John Fiorito Musik: David Bergeaud Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Published 11/19
Die Welt von TMNT
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Wenn wir über Spiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus der Literatur oder dem Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen mit Experten für die „Lore“ jener Welten. Im Format Die Welt von… erforscht Rahel Schmitz von Stay Forever die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von fiktiven Welten. Diesmal geht es um die Teenage Mutant Ninja Turtles. Das sind anthromorphe Ninja-Schildkröten, die 1984 in einem Indie-Comic auf die Welt kamen, und auf den Schultern die Firma Paramount ein Milliarden-Dollar-Franchise errichtet hat. Neben den Comics entstanden Action-Figuren, eine massiv erfolgreiche TV-Serie, eine Reihe von Kinofilmen und logischerweise auch Videospiele, Dutzende. Wir hatten die Welt in unserer Folge zu Turtles in Time angerissen, aber dazu gibt es natürlich noch einiges mehr zu sagen. Unsere Popkultur-Expertin Rahel spricht zu diesem Thema mit Mattes Penkert-Hennig. Mattes betreibt seit 2015 das Web-Magazin DeinAntiHeld und schreibt als Comic-Kritiker für den Tagesspiegel, Panini Comics Deutschland, Comic.de und viele andere. Und er spricht beim Comic-Podcast Pow. Im Gespräch geht es um die die Herkunft der Helden und den Grund ihrer Mutation, um die Freunde und Gegenspieler der vier, um ihre Namen (warum heißen die nach Künstlern?). Und natürlich auch um die Macher, die popkulturelle Bedeutung und den aktuellen Stand der Marke.
Published 11/13
Civilization-Interview
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Im Rahmen der Recherche für die Folge zu Civilization hat Christian ein Gespräch mit dem Co-Designer des Spiels geführt: Bruce Shelley. Bruce bildete mit Sid Meier, der aber natürlich "den Hut aufhatte", den Kern des Entwicklungsteams. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der Civ-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal Bruce, dass er sich für uns Zeit genommen hat!
Published 11/02
Civilization (SF 137)
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Zu diesem Spiel muss man nicht viel sagen: Sid Meier's Civilization erschien 1991 bei Microprose und nahm, nach zögerlichem Verkaufsstart, die PC-Welt im Sturm. Es erweckte das Strategiegenre, half, den PC als Spieleplattform zu etablieren und legte den Grundstein für eine lang laufende Serie. Christian und Gunnar reisen für euch durch die Jahrtausende, viel Spaß beim Hören! Hinweis: Die heutige Folge enthält Auszüge aus einem englischsprachigen Interview mit Bruce Shelley, das Chris geführt hat - in dieser Fassung hier auf der Seite und im offenen Feed sind sie deutsch nachvertont. Es gibt aber eine alternative Version, in der wir Shelleys Aussagen im originalen Englisch belassen haben, je nachdem, was euch besser gefällt, solltet ihr also die OT-Version (https://www.patreon.com/posts/91875040) oder die im offenen Feed hören. Ach, und nochwas: Diese Folge ist sozusagen ein Remake, wir hatten über Civ schon mal, relativ oberflächlich, in der uralten Episode 10 gesprochen. Infos zum Spiel: Thema: Sid Meier's Civilization, 1991 Plattform: MS-DOS, später Amiga, PC-98, Atari ST, Windows, Macintosh, SNES, Sony PlayStation, Sega Saturn Entwickler: Microprose Publisher: Microprose Genre: Globalstrategie Designer: Sid Meier, Bruce Shelley, Michael Haire Musik: Jeff Briggs Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, mit Einspielern aus einem Interview mit Bruce Shelley - die deutschen Stimmen von Sid Meier und Bruce Shelley sind Martin Kuupa und Dennis Richtarski Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) www.stayforever.de
Published 10/29
Contra (SSF 67)
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Die japanische Firma Konami ist in den 80er-Jahren einer der fleißigsten Produzenten von Arcade-Spielen, jedes Jahr erscheinen mehrere neue Titel. 1987 ist mal wieder ein Juwel darunter: Ein Action-Titel für zwei Spieler, die sich springend und schießend durch eine ausgesprochen feindselige Insel ballern müssen. Contra heißt dieses Spiel, und wird zum Hit: Zur Blaupause für das junge Genre der Run & Guns. Fabian und Gunnar spüren der Geschichte des Spielhallen-Automaten und seiner zahlreichen Umsetzungen nach. Warum wurde Contra so berühmt? Ist es wirklich so schwer, wie man immer hört? Und warum heißt das gleiche Spiel wahlweise Contra, Gryzor oder Probotector? Findet es mit uns heraus! Viel Spaß beim Hören! Hinweis: Unterstützer auf Steady / Patreon erhalten demnächst noch eine Bonusfolge aus der Reihe „Wusstet ihr eigentlich …?“ mit Details und Anekdoten zu Contra, die nicht mehr in diese Episode gepasst haben. Thema: Contra, 1987 Plattform: Arcade Entwickler: Konami Publisher: Konami Genre: Run & Gun Designer: Koji Hiroshita Musik: Kazuki Muraoka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Published 10/22
Der Pentium-Prozessor (SFT 12)
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Der Pentium-Prozessor ist ein wesentlicher Meilenstein in der Entwicklungsgeschichte von Computerchips. Als Weiterentwicklung der 486er-Reihe brachte er im Jahr 1993 signifikante Neuerungen und Leistungssteigerungen mit sich. Mit seiner Einführung definierte Intel viele der Standards, die heute in der Mikroprozessortechnologie gelten. Henner und Chris geben im Gespräch einen tiefen Einblick in die Historie und technische Grundlage des Pentiums und erläutern seine Bedeutung für die Computerindustrie. Podcast-Credits: Sprecher/Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt
Published 09/30
Déjà Vu (SF 136)
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as Krimi-Adventure Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! ist das erste Spiel von ICOM in der Serie der "MacVentures", das sind frühe Abenteuerspiele, die zuerst für den Apple Macintosh erschienen, später aber auf alle möglichen Systeme portiert wurden. Déjà Vu ist heute nicht mehr allzu bekannt, war aber wohl das erste richtige Point&Click-Adventure: Es erschien bereits 1985, ein Jahr, bevor Lucasfilm Games mit Labyrinth überhaupt Gehversuche im Genre unternahm. Seine zeitlose Film Noir-inspirierte Story, sein innovatives Inventarsystem und sein konsequent auf die Verwendung einer Maus gebautes Interface heben es deutlich von seinen Zeitgenossen ab. Chris und Gunnar tauchen tief ein, erzählen die Hintergrundgeschichte und erzählen, warum der Titel auch heute noch seine Reize hat. Für diese Folge führten wir schriftliche Interviews mit den Entwicklern Todd Squires und Steven Hays, denen wir hiermit danken. Infos zum Spiel: Thema: Déjà Vu: A Nightmare Comes True!! Plattform: Macintosh (September 1985), später Amiga, DOS, Atari ST, C-64, NES, Apple IIgs, Windows, PC-98 Entwickler: ICOM Publisher: Mindscape, später auch Kemco (nur NES) Genre: Adventure Designer: Craig Erickson, Darin Adler, Steven Hays, Todd Squires, Kurt Nelson Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott Einspieler (Erzählung): Kevin Arnold vom leider eingestellten Podcast Bucketheads Einspieler (technische Einordnung): Henner Thomsen Einspieler (Zitat): Heinrich Lehnhardt, aus seinem kurzweiligen eBook Lenhardts Spielejahr 1985 Audioproduktion: Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik) Musik: "Walking Along" und "Cool Vibes" von Kevin MacLeod (incompetech.com), lizensiert unter Creative Commons BY Attribution 4.0. www.stayforever.de
Published 09/24
Terranigma (SSF 66)
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Terranigma gilt als Juwel unter den Rollenspielen der 16-Bit-Ära - aufgrund seines ambitionierten Themas, seiner enormen Schauwerte und seiner interessanten Game-Design-Ideen. Es ist der letzte Teil und Höhepunkt der inoffiziell als "Gaia-Trilogie" bezeichneten Reihe des Entwicklers Quintet, zu der noch "Soul Blazer" und "Illusion of Time" gehören, erschien Ende 1996 in Europa für das SNES und wurde hierzulande offiziell von Nintendo gepublisht. Fabian und Gunnar besprechen das Gameplay, die Historie und den philosophischen Unterbau des Titels. Hinweis: Für Unterstützer auf Steady/Patreon kommt bei Gelegenheit noch eine Folge aus der Reihe "Wusstet ihr eigentlich ...?" mit Zusatzinfos zu Terranigma, die nicht mehr in diese Folge gepasst haben. Infos zum Spiel: Thema: Terranigma, 1995 (JP), 1996 (EU) Plattform: SNES Entwickler: Quintet Publisher: Enix, Nintendo Genre: Action-Adventure/Rollenspiel Designer: Tomoyoshi Miyazaki, Kamui Fujiwara, Masaya Hashimoto Musik: Miyoko Takaoka Podcast-Credits: Sprecher: Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Trash80.com (Musik) www.stayforever.de
Published 09/17
Herbst 2023: Wo wir stehen
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Dies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Ende August 2023. Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser halbjährliches Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge geht es maßgeblich darum, dass Chris derzeit Vollzeit auf Stay Forever arbeitet, was im September passiert, wenn Chris und Gunnar im Urlaub sind (Hint: schräge Dinge womöglich), wer unser neuer Cutter ist, wie der aktuelle Stand des Projektes allgemein ist und noch einiges mehr.
Published 08/30